Objetivo: Desenvolver habilidades e conhecimentos técnicos em jovens através de projetos interdisciplinares e gamificação.
Aprenda a dinamizar o processo de aprendizagem, garantindo que os alunos alcancem seus objetivos. Realize uma formação de qualidade, cumprindo as metodologias estabelecidas.
Experiência comprovada em tecnologia da informação é fundamental para desenvolver habilidades socioemocionais na Educação Infantil ao Ensino Fundamental II. Além disso, é importante ter conhecimento em programação, robótica e eletrônica digital.
Pesquise e recomende sistemas de aprendizagem que atendam às necessidades dos alunos, como TalentLMS e WiZDOM Enterprise. Utilize métodos educacionais que envolvam os aprendizes, como plataformas baseadas em gamificação.
Entre em contato com o público (interno e externo) de forma educada e cortês, recebendo, informando e orientando os mesmos, de forma a prestar um serviço completo e atendimento diferenciado.
Habilidades e Conhecimentos:
* Programação;
* Robótica;
* Eletrônica digital;
* Internet das coisas;
* Inteligência artificial;
* Tecnologia educativa;
* Rede/software/hardware;
Responsabilidades:
* Ministrar aulas de Mind Maker;
* Planejar atividades extracurriculares especializadas junto aos estudantes;
* Dinamizar o processo de aprendizagem curricular ou extraclasse;
* Realizar a formação de jovens no Programa de Aprendizagem;
* Mediar os encontros teóricos do Programa de Aprendizagem;
* Auxiliar no desenvolvimento de competências e habilidades do Mundo do Trabalho;
* Desenvolver habilidades socioemocionais da Educação Infantil ao Ensino Fundamental II;
* Realizar acompanhamento do desenvolvimento e frequência dos aprendizes na capacitação teórica;
* Pesquisar e recomendar sistemas de aprendizagem;
* Utilizar métodos educacionais para envolver os aprendizes;